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¿Qué es la “gamificacion” de la educación?

¿“Gamificación”es lo mismo que juego?

La gamificación se define como la aplicación de las dinámicas propias del juego a la enseñanza; para muchos, este es el futuro de la dinámica en el aula, para otros supone ciertos riesgos, veamos:

  • La gamificación ha elevado la demanda de productos y herramientas más lúdicos en el aula
  • Los métodos de gamificación han modificado la estrategia de motivación de los alumnos
  • Gracias a las recientes investigaciones en modelos educativos, existe un mayor número de iniciativas que permiten al alumno jugar un papel más activo en el aprendizaje.

Jugar en línea para aprender

Muchas de las herramientas de gamificación están pensadas para el entorno digital, su objetivo último es reducir las horas de clase, así como la duración de los cursos, proporcionando al alumno elementos suficientes para acceder a la información por medio de un dispositivo móvil o computadora, lo cual para muchos es una ventaja, y será posible incluso personalizar toda la experiencia de aprendizaje de los niños y jóvenes.

Darle la vuelta a la clase

La gamificación favorece en particular la tendencia llamada “flipped classroom” en la que las horas en el aula son completamente prácticas, y el alumno realiza toda la labor de lectura teórica fuera del salón.

Las clases enfocadas a que el alumno genere sus propios contenidos también forman parte de esta tendencia, y esto obedece a la necesidad de profesionales capaces de generar soluciones innovadoras y de colaborar con otros, habilidades indispensables en los lugares de trabajo del futuro, como lo señala el Foro Económico Mundial.

¿Todo es positivo?

Uno de los principales objetivos que perseguimos cuando insertamos la gamificación en procesos o ámbitos educativos es motivar a los alumnos, y con unos elementos de juego mal utilizados acabaremos logrando el caso contrario.

Puede generarse un ambiente de simple competencia: Si lo que buscamos es fomentar el trabajo en equipo y conseguimos un salón de clases antagónico, hemos perdido uno de los principales objetivos de la gamificación.